Cum se găsesc jocurile vechi între ele în LAN
Deschizi meniul de multiplayer, alegi „Local Area Network” și apare o listă de jocuri. Nimeni n-a tastat vreo adresă IP. Nimeni n-a configurat vreun server. Într-un LAN adevărat, în 2003, asta mergea pur și simplu. Pe internet, în 2026, aceeași listă rămâne goală. Motivul e simplu odată ce vezi cum se umple lista, de fapt.
A găsi și a te conecta sunt două lucruri diferite
Orice joc de LAN face două lucruri. Întâi trebuie să descopere că există un joc: cine îl găzduiește, pe ce hartă, câte locuri libere mai sunt. Apoi trebuie să se conecteze la host și să schimbe trafic de joc cu el.
Conectarea e rețelistică obișnuită. Clientul trimite pachete către o adresă și un port anume, iar hostul răspunde. Partea asta poate funcționa și pe internet, dacă adresa e accesibilă.
Descoperirea e partea fragilă. Clientul încă nu știe nicio adresă. Așa că strigă în cameră și așteaptă să vadă cine răspunde. Cum strigă depinde de epoca din care vine jocul.
UDP broadcast: strigi la toată lumea
Majoritatea jocurilor de la sfârșitul anilor ’90 încoace folosesc UDP broadcast. Clientul trimite o interogare mică la o adresă de broadcast, iar fiecare calculator din același segment de rețea o primește. Orice calculator care găzduiește un joc răspunde direct cu detaliile lui.
Vei întâlni două tipuri de adrese de broadcast:
255.255.255.255— „limited broadcast”. Înseamnă „toată lumea de pe legătura asta”. Routerele nu-l trimit niciodată mai departe.- Broadcastul de subrețea, de exemplu
192.168.1.255într-o rețea192.168.1.0/24. Înseamnă „toată lumea din subrețeaua asta”. Și pe acesta routerele îl aruncă aproape întotdeauna, pentru că redirecționarea lui e de zeci de ani o sursă cunoscută de abuzuri.
Câteva exemple din jocuri cunoscute:
| Joc | Cum descoperă jocurile |
|---|---|
| Warcraft III | UDP broadcast pe portul 6112 |
| Counter-Strike 1.6 | Tabul LAN trimite prin broadcast o interogare pe porturile obișnuite de server, în jur de 27015 |
| Age of Empires II (originalul) | Enumerarea sesiunilor DirectPlay, care face broadcast în rețeaua locală |
| StarCraft (1.18 și mai nou) | „Local Area Network (UDP)”, care a înlocuit vechea opțiune IPX |
Detaliile diferă, dar ideea e aceeași: un pachet către toți, iar răspunsurile vin de la cine găzduiește.
IPX: protocolul uitat de timp
Înainte ca TCP/IP să câștige, multe rețele de birou rulau IPX/SPX de la Novell. Jocurile au urmat. Doom, Duke Nukem 3D, Warcraft II, primul Command & Conquer și StarCraft-ul de la început aveau toate multiplayer pe IPX, iar pentru multe dintre ele era singura opțiune de LAN.
IPX avea adresarea lui și broadcastul lui și n-a fost gândit niciodată să fie rutat pe internet. Windows a renunțat la stiva IPX odată cu Vista. Pe un PC modern, un joc care știe doar IPX pur și simplu nu găsește nicio rețea.
Soluția obișnuită e un wrapper. Unelte ca IPXWrapper sau emularea IPX din DOSBox iau pachetele IPX ale jocului și le transportă în interiorul UDP. Din punctul de vedere al jocului, IPX încă există. Din punctul de vedere al rețelei, e UDP broadcast obișnuit, deci ne întoarcem la secțiunea de mai sus și la aceleași limite.
Dacă un joc oferă atât IPX, cât și TCP/IP (sau UDP), alege varianta IP. E un strat de traducere în minus și un lucru în minus care se poate strica.
Multicast: strigi la un grup
Un număr mai mic de jocuri folosesc multicast în loc de broadcast. Clientul trimite către o adresă de grup din intervalul 224.0.0.0/4 și doar calculatoarele care s-au alăturat grupului o primesc. Într-o rețea de acasă, se comportă foarte asemănător cu broadcastul.
Multicastul poate fi rutat, în principiu, dar are nevoie ca routerele de pe traseu să coopereze, de obicei prin IGMP și un protocol de rutare multicast. Routerele de acasă nu fac asta spre internet, iar furnizorii nu duc multicastul tău până la prietenul tău. În practică, descoperirea prin multicast e la fel de locală ca broadcastul.
De ce descoperirea nu merge pe internet
Pune patru prieteni în patru orașe și toate presupunerile de mai sus cad deodată.
- Broadcastul se oprește la router. Interogarea ta ajunge la PC-ul tău, la televizor și la imprimantă. Nu iese niciodată din casă.
- Sunteți în subrețele diferite. PC-ul tău poate fi
192.168.1.20, iar al prietenului192.168.0.14. Chiar dacă un pachet ar ajunge acolo, jocul consideră că cealaltă parte nu e „locală”. - NAT-ul îi ascunde pe toți. Routerul tău are o singură adresă publică și multe dispozitive în spate. Un pachet nesolicitat venit din afară n-are unde să ajungă dacă nu e redirecționat un port.
- Adresele private se suprapun. Jumătate din Europa e pe
192.168.1.0/24. Adresele astea nu înseamnă nimic în afara fiecărei case.
Port forwarding-ul și tastarea IP-ului public al hostului rezolvă uneori partea de conectare. Pentru descoperire nu fac nimic. Lista de jocuri rămâne goală, iar unele jocuri nici nu au o căsuță de „join by IP”.
Cum rezolvă asta un LAN virtual
Un LAN virtual îi dă jocului exact ce așteaptă: o singură rețea plată, în care toată lumea îi aude pe toți. Asta face LanOrbit.
Când intri într-o cameră, aplicația pornește pe PC-ul tău un adaptor de rețea virtual cu o adresă din 10.60.0.0/16. Fiecare jucător din cameră primește o adresă din același interval. Pentru Windows și pentru joc, arată ca încă o placă de rețea legată la încă un switch.
Când jocul face broadcast pe acel adaptor, aplicația preia pachetul, îl duce la ceilalți jucători din cameră și îl livrează adaptoarelor lor. Jocurile lor văd un broadcast local obișnuit și răspund. Răspunsul se întoarce pe același drum. Lista de jocuri se umple.
După asta, jocul se conectează la adresa 10.60.x.x a hostului, ca într-un LAN adevărat. Traficul merge pe traseul prin nodurile noastre care are în acel moment cel mai mic ping măsurat, iar asta contează mai mult decât s-ar crede. Am explicat de ce în De ce ai ping mare chiar și pe fibră.
Fără port forwarding, fără IP public, iar camera e vizibilă doar pentru cei care au parola sau linkul de invitație.
Când lista tot e goală
Un LAN virtual elimină problema de rețea, dar Windows tot poate să-ți stea în cale. Cauzele obișnuite:
Jocul face broadcast pe adaptorul greșit
Unele jocuri vechi trimit descoperirea doar pe primul adaptor de rețea pe care îl găsesc, care e de obicei placa ta reală de Ethernet sau Wi-Fi. Broadcastul nu atinge niciodată adaptorul virtual. Soluția e fie să intri prin IP folosind adresa 10.60.x.x a hostului, fie să urmezi pașii din ghidul jocului. Paginile noastre dedicate, precum cele pentru Warcraft III, Counter-Strike 1.6 și Age of Empires II, acoperă detaliile.
Firewall-ul blochează răspunsul
Windows poate trata o rețea nouă drept publică și poate bloca traficul care intră pentru un joc pe care nu l-a mai văzut. Permite jocul în Windows Defender Firewall când ești întrebat sau adaugă regula manual.
Versiuni diferite ale jocului
Multe jocuri ignoră răspunsurile de la o altă versiune sau alt patch. Hostul există, doar că jocul tău refuză să-l afișeze. Toată lumea trebuie să aibă exact aceeași versiune.
Dacă nimic din toate astea nu ajută, pagina de suport PC te duce prin verificări una câte una. De cele mai multe ori e una dintre cele trei de mai sus.